Editorial
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News
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Mark Overmars Glog: L'effet des récompenses (bonus) & Parlons un peu plus des récompenses
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Les récompenses sont très importantes dans les jeux. Faisant partie intégrante des motivations qui encourangent à jouer au jeu. Vous devez créer vos récompenses en faisant attention. Les bonus doivent s'accorder avec les performances du joueur. Si il est facile d'obtenir une grosse récompense, et qu'un peu plus tard dans le jeu vous faites une épreuve assez difficile et n'obtenez en échange qu'une petite récompense, les joueurs deviennent frustrés.
Les joueurs sont difficiles vis-à-vis des bonus qu'ils recoivent. Et les gens s'habituent vite aux récompenses qu'ils obtiennent. Ne les leur enlevez jamais jusqu'a ce qu'ils aient fait une erreur grave dans le jeu. Laissez-moi vous donner un exemple. Disons que vous avez créé un jeu de combat. Dans le premier niveau vous décidez d'aider le joueur en faisant en sorte que lorsqu'il détruit un ennemi, il regagne un peu d'énergie. Maintenant, une fois arrivé au niveau 2, vous pensez que le joueur est plus experimenté et n'a plus besoin de ceci. Donc vous décidez d'arrêter de donner de l'énergie supplémentaire.
Cela semble logique, mais ce n'est absolument pas ce qu'il faut faire. Le joueur s'est habitué a obtenir de l'énergie supplémentaire et maintenant vous la lui enlevez. Il ne va pas apprecier cela du tout(Au fait, ceci s'applique aussi aux joueurs féminins J'utilise un joueur masculin comme exemple ici car je n'ai pas très envie de toujours écrire il/elle) Une meilleure solution serait d'augmenter l'énergie maximale du joueur à chaque niveau, mais également d'augmenter les dégâts que les ennemis lui infligent. Vous pouvez alors garder l'astuce de l'énergie supplémentaire mais, si l'energie supplémentaire que le joueur reçoit reste toujours la même, son effet va diminuer à chaque niveau. Donc finalement vous obtenez le même resultat, mais sans enlever le bonus.
Sonic Rush Adventure ( yay ^^ )
Le moment auquel vous donnez la récompense au joueur peut également avoir une grande influence sur l'effet qu'elle peut procurer. Imaginons l'exemple suivant. Dans un jeu de plate-forme, en tant que bonus additionnel, un joueur peut ramasser des anneaux. Maintenant vous pouvez donner au joueur une vie supplémentaire lorsqu'il ramasse 50 anneaux. Alternativement, vous pouvez lui donner une chance sur 50 d'obtenir une vie suppléméntaire à chaque anneau. Un peu de maths simples vous montreront que le résultat final est le même.
Cependant l'effet sur le joueur est considérablement différent. Dans le premier cas, au début du jeu le joueur va géneralement ne pas faire attention aux anneaux. Quand il va commencer à se rapprocher des 50, il va essayer de tous les attraper, même ceux qui se trouvent dans des endroits difficiles à atteindre. Et quand la barre des 50 est atteinte l'attention portée aux anneaux décline de nouveau. Les anneaux causent donc des pointes d'excitation. Dans le second cas, le fait qu'il y ait en permanence une chance d'obtenir une vie supplémentaire ajoute une espèce de tension supplémentaire au jeu. Le joueur va en permanence essayer d'obtenir des anneaux, mais n'essaiera jamais d'aller chercher ceux se trouvant dans les places difficiles d'accès. L'excitation causée par les anneaux est constante, mais elle est bien moins intense que dans le premier cas. Quel est la meilleure solution? Eh bien, ceci dépend de votre jeu. Si vous voulez éviter des moments de pause, de non-excitation dans votre jeu, utilisez la seconde solution. Mais, si vous voulez que votre joueur ait des pointes d'excitation, utilisez la première solution.
Evidemment (mais ceci est souvent oublié), ces effets arrivent uniquement si le joueur comprend ce qui se passe. Quand vous devez ramasser 50 anneaux pour une vie, vous pourrez probablement les afficher sous la forme 12/50 si le joueur a obtenu 12 anneaux, pour que le joueur se rende compte que 50 est un nombre spécial. Dans le second cas cela est plus difficile à montrer, donc vous utiliserez certainement un certain personnage du jeu qui dira cela au joueur. Et pour rendre les choses clair quand cela arrive, vous pouvez utiliser quelques effets sonores et transformer l'anneau en un sprite 1UP flottant au dessus du joueur. Rappelez-vous: Les possibilités du jeu auront de maigres effets si le joueur ne connait pas leur existence.
Les récompenses sont des éléments très importants d'un jeu et j'en parlerai certainement un peu plus dans le futur. (NDT: Voir l'article suivant qui date lui d'Octobre 2007.)
J'ai déjà parlé des récompenses précedemment, en indiquant qu'il était très important de créer avec attention votre système de bonus. Etant donné que les récompenses sont réellement importantes voici un autre article à leur sujet.
Les type de bonus qui sont très efficaces quand il sont appliqués correctement sont les récompenses qui se présentent sous la formes d'options additionnelles dans le jeu. De tels bonus peuvent améliorer et étendre le game-play et donc, donner une sérieuse motivation aux joueurs qui auront envie de les obtenir. Mais, comme je l'ai indiqué précedemment, assurez-vous que les joueurs savent que les récompenses existent, si ils ne le savent pas, il n'esssaieront pas de les obtenir.
Des exemples typiques de ce genre de bonus peuvent être de nouvelles voitures ou circuits dans les jeux de voitures que vous débloquerez en faisant certains temps ou en obtenant certaines places lors d'une course. Ces bonus peuvent être tout simplement visuels (nouvelles couleurs pour la voiture par exemple), ou bien réellement changer les aptitudes du joueur (une voiture plus rapide par exemple). Des niveaux ou des circuits supplémentaires seront toujours quelque chose que les joueurs aimeront, mais qui est quelquefois utilisé pour masquer la faible durée de vie du jeu. Si vous créez juste 4 circuits dans votre jeu et que vous les mettez tous à la disposition du joueur des le début du jeu; le joueur les aura vite tous vus et pourra arrêter de jouer. Mais, si il doit gagner le premier circuit pour débloquer le deuxième, et ainsi de suite, il lui prendra beaucoup plus de temps pour obtenir tous les circuits et donc, ceci allongera la durée de vie. Cependant, cela peut aisément se retourner contre vous. Si le joueur n'arrive pas à réussir le premier circuit, il va vite perdre l'intêret de jouer et bien entendu, arrêter. Donc, assurez-vous de donner suffisament de variations au début et faites en sorte que de tels bonus peuvent être obtenus par tous les types de joueurs.
Virtua Tennis
De petites options supplémentaires de ce genre sont sympathiques mais les bonus sont souvent un peu plus gros que ça. Géneralement, vous les obtenez ou bien vous ne les obtenez pas, et, si un joueur n'y arrive pas, ceci peut rendre le joueur plutôt mécontent. Quelquefois, c'est exactement ce que vous désirez en tant que designer. Si vous voulez faire ce mécanisme du "tout ou rien", vous pouvez donner au joueur des points, ou des crédits, ou de l'argent en guise de récompense et le laisser utiliser cet argent pour obtenir les bonus qu'il désire. Ceci donne souvent un mécanisme assez sympa qui donne une sorte de choix au joueur, et les jeux deviennent géneralement plus intéressants quand le joueur peut faire plusieurs choix. Par exemple, dans la plupart des jeux de tennis (ou d'autres jeux de sport), le joueur peut acheter de meilleures raquettes ou chaussures. Et, dans beaucoup de RPG vous pouvez acheter des armes ou des potions.
Il y a un gros risque lorsque vous utilisez des options supplémentaires pour le jeu en tant que récompenses. Ces options rendent souvent le jeu plus facile. Par exemple, vous donnez en tant que bonus des armes plus puissantes. Dans ce cas vous rendez le jeu plus facile pour les bons joueurs, ce qui est exactement la chose à ne pas faire. De bons joueurs veulent des défis plus difficiles, donc vous devriez rendre le jeu plus difficile pour les bons joueurs au lieu de le rendre plus facile. Et vous devriez aider les joueurs qui sont moins bons. Vous pouvez faire ceci en combinant les bonus avec des défis additionnels: Par exemple, quand vous donnez une arme bonus, d'autres ennemis apparaissent dans le jeu également (mais vous obtenez également plus de points en les détruisant, donc il y a toujours une motivation pour obtenir le bonus.)
Beaucoup de jeux enlèvent les bonus obtenus quand le joueur meurt ou que son vaisseau est détruit. Vous devez faire très attention avec ce genre de chose car cela peut facilement mener à une réaction en chaîne. Prenez par exemple un scrolling shooter qui se déroule dans l'espace (Space Invaders). Géneralement vous commencez avec une arme simple mais plus vous survivez longtemps plus vos armes et boucliers sont meilleurs, en détruisant un nombre défini d'ennemis ou bien en ramassant des objets bonus. Et vous en avez la plupart du temps besoin pour continuer de survivre. Mais dès que votre vaisseau est détruit pour la première fois, vous perdez tous vos bonus. Et les ennemis puissants sont toujours là, avec vos armes qui sont de nouveau faibles vous n'avez aucune chance de survivre, donc vous mourrez trés vite une seconde fois. Et ceci arrive également pour toutes vos vies restantes. Donc, aprés que votre vaisseau ait été détruit pour la première fois, le jeu est en quelque sorte déjà terminé. Faites attention lorsque vous décidez d'enlever les bonus au joueur alors qu'il perd une vie.
Return to sector 9
Il existe beaucoup de techniques pour résoudre ce problème. Return to Sector 9 résout le problème en faisant en sorte que les bonus ne durent que pendant un temps limité. Ainsi, ils augmentent simplement le nombre de bonus qui peuvent être ramassés quand les niveaux deviennent plus compliqués. Une autre solution est de laisser le joueur redémarrer complètement le niveau quand il meurt. Vous pouvez aussi laisser le joueur ramasser les objets bonus mais lui laisser le choix de les utiliser ou non. Les objets non utilisés resteront disponibles quand il mourra ou que son vaisseau sera détruit (New Super Mario Bros sur la Nintendo DS utilise ce système). Ou vous pouvez bien sûr le laisser accumuler les caractéristiques que donnent les objets, ou bien seulement garder la dernière. Mais cela demande que vous ayez suffisamment d'objets dans votre jeu pour laisser au joueur la possiblité de s'améliorer et donc, de toujours trouver intéressante l'obtention d'objets bonus. (C'est là que New Super Mario Bros se plante). |
07/11/2007 par Difègue |
7 Commentaires
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par M@D_Doc @ 07/11/2007 11:37 pm |
Très intéressant et des petits trucs à savoir bien utile... Merci Mark Ah, Merci aussi à Death_egg pour la traduction ^^ |
par robotic @ 08/11/2007 04:27 pm |
Super ces articles ! Et bravo Death_Egg pour les traductions, ça aide pour les mauvais en anglais comme moi ! Et maintenant je vais pouvoir faire des pointes d'excitations |
par [TheDarkTiger] @ 08/11/2007 07:51 pm |
fort intéressant |
par Death Egg @ 08/11/2007 08:06 pm |
robotic: J'ai rien trouvé d'autre pour traduire ce passage, car malheureusement certains passages sont un peu difficiles à traduire, donc je me débrouille comme je peux. Heureusement que j'ai mon arme secrète: Mon dico francais-anglais Harraps pour les mots compliqués >_< |
par Jango @ 16/11/2007 11:52 am |
Super traduction ! Et c' est trés interresant en plus. Chapeau bas |
par XD @ 22/10/2009 08:04 pm |
Bonjour la préhistoire! ca fait déja presque 2 ans sans message... |
par XD @ 22/10/2009 08:05 pm |
Sinon, interressant ce sujet! Je savais pas que tout ca a une influence tellement déterminée sur un jeu... |
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[Archives News 2005] [Archives News début 2006]
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