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News
Mark Overmars Glog: Le losange du genre d'un jeu
Le losange du genre d'un jeu


Si vous voulez créer votre propre jeu, vous devez déterminer le genre de votre jeu.

Traditionnellement, dans la littérature du game design, le genre d'un jeu est représentée par un triangle avec à ses extremités les mots GamePlay, Simulation, et Histoire. A cause de jeux récents, je pense qu'il est préferable de changer le triangle en losange et de rajouter l'intéraction sociale au quatrième côté, comme ci-dessous:


Vous pouvez placer des jeux à l'intérieur du losange, en prenant en compte l'importance de chacun des 4 élements du losange dans le jeu. Les 4 côtés du losange formant les extrêmes, mais aucun jeu n'arrive réellement à ces extrêmes. Mais certains jeux en sont extrêmmement proches. Regardons quelques exemples.
Un jeu comme Tetris est quasi-totalement dans le côté GamePlay. Il n'y a pas d'histoire, pas de simulation, et pas réellement d'élement sociaux, jusqu'a ce que vous jouiez à la version deux-joueurs du jeu, mais alors l'élement social est plus à l'extérieur qu'a l'intérieur du jeu(NDT: En clair, le social n'est pas dans le jeu, mais dans le fun du jeu à deux.).
Microsoft Flight Simulator est quasi-totalement dans le côté Simulation.
Quelques films interactifs(NDT: Comme exemple, vous pouvez prendre le jeu Fahrenheit) sont prés du côté Histoire, et un "jeu" comme Second Life est trés près du côté Social, même si il y a un monde simulé ici.

Beaucoup de jeux combinent ces 4 ingrédients, mais vous devez être attentif quand vous imaginez votre jeu. Les joueurs ont des préferences, et ces préferences les poussent normalement vers l'un des côtés du losange. Les joueurs de Second Life sont dans le jeu car ils veulent parler aux autres et se faire des amis. Si vous leur demandez de résoudre des casse-têtes avant de pouvoir parler aux autres, ils ne vont pas aimer votre jeu. Et les joueurs qui aiment les jeux d'action, rapide et immédiate, seront frustrés si ils doivent regarder de longues cinématiques qui essaient de raconter une histoire compliquée. Les joueurs qui aiment jouer dans des mondes simulés veulent avoir une totale liberté, au lieu d'être agacés par des élements du gameplay. Par exemple, beaucoup de personnes joueunt aux Sims car ils veulent créer de belles maisons. Ils voudraient avoir de l'argent infini pour ceci, au lieu de devoir faire travailler le Sim pendant un moment pour avoir assez d'argent.(Heureusement il existe un code de triche pour ceci, mais ce n'est pas une trés bonne solution de la part du créateur. J'en parlerais plus tard.)

Notez que j'ai placé les 4 côtés du losange a des places particulières pour une raison. Le GamePlay peut être particulièrement en conflit avec la Simulation. La Simulation essaie souvent de recréer la réalité tandis que le GamePlay requiert quelque chose qui défie le joueur, un challenge, ce qui ne va pas trés souvent avec une simulation réaliste. Comparez par exemple les simulateurs de vol réalistes avec ceux d'Arcade. Ils sont complètement différents. J'ai égelemnt mis l'Histoire etle Social en opposition. Une histoire requiert des personnages désignés avec attention qui suivent des chemins particuliers dans leurs vies pour créer la bonne tension. Mais un environnement social doit autoriser tout le monde de choisir son propre personnage et les chemins qu'il va suivre.(Bien entendu, dans les environnements sociaux les participants peuvent toujours participer à des histoires, comme c'est le cas dans World of Warcraft, mais ce ne sont pas des histoires imposées par le jeu.)

Donc, si vous allez créer un nouveau jeu, commencez par réfléchir au côté le plus important pour votre jeu. Rajoutez quelques éléments des autres côtés mais gardez un genre de jeu clair et précis. Ceci vous donne une bonne chance de créer un jeu qui plaira à un large panel de joueurs.

Article écrit par Mark Overmars.
Traduit par Death_Egg pour Le CBNA.
26/12/2007 par Difègue
1 Commentaires

par Ablationer @ 14/04/2008 08:16 pm
c'est tellement vrai snif

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