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Le Blog de Mark Overmars

Depuis le 28 août dernier est apparu en lien sur le site de YoYo Games un lien vers le blog, ou plutôt le glog du fondateur de GameMaker : Mark Overmars.

Voici le lien : http://mark.glog.yoyogames.com/
Pour ceux qui sont intéressés, je me suis permis de faire une traduction des points les plus importants ci dessous :


("28 Août 2007"):

My goal is to use this glog to write about all aspects of designing and creating games. I will talk about my own experiences, games I have played, new design ideas, the topics I teach and the research I do at Utrecht University. Also I plan to start some design challenges here with prizes.


Le but de ce glog est de m'exprimer au sujet de tout les aspects du design et de la création de jeux.
Je vais parler au sujet de :
- Mes propres expériences
- Les jeux auxquels j'ai joué
- Mes nouvelles idées sur le design
- Les recherches que je fais à l'université d'Utrecht
J'ai aussi prévu de commencer ici des concours de design avec des prix à la clef.

Dans les commentaires associés à ce post, une nouvelle importante nous est communiquée :
Citation:
Porting GM to C++ has been in the plans since my first discussions with YoYo Games. However, it costs a lot of money so we first had to secure the money and the corresponding bussiness model.
[…]
It is not clear when the port will be ready. See the YoYo Games glog for some more information. The reason for going to C++ is that it is more easy to port to other platforms, more easy to extend and more easy to find good programmers. I will personally not do any of the work but will be involved in the decision process about e.g. new features.
[…]
After the C++ port is done it will indeed be able to develop games with Game Maker for various platforms. Which platforms we will support and in what order has not yet been decided.


Depuis mes premières discussions avec YoYo Games, porter GameMaker vers le C++ est une décision planifiée. Cependant cela a un coût de développent qui nécessite du temps, et un système financier.
[…]
Nous ne savons pas encore précisément quand le portage en C++ sera prêt. Référez vous au glog de YoYogames pour plus d'informations.
Nos raisons de porter GameMaker en C++ sont :
- Rendre beaucoup plus facile le portage des jeux réalisés sur d'autres plate-formes
- Rendre GameMaker plus facile à étendre [Utilisation de systèmes puissants fait en C++]
- Trouver plus facilement de bons programmeurs [Il y a beaucoup plus de programmeurs C++ que de programmeurs Delphi, c'est un fait.]
Je ne m'occuperai plus de programmer cela, cependant je ferai parti du comité décisionnel.
[…]
Après avoir porté GM en C++, GameMaker nous permettra de développer des jeux sur de nombreuses plate-formes que nous soutiendrons ensuite.



("1er Septembre 2007"):
I am working as a full professor at Utrecht University in the Department of Information and Computing Sciences. There I am scientific director of the Center for Advanced Gaming and Simulation. I will write more about the work that is done in the research center in future contributions. I am doing research on path planning and animation in games and virtual environments. I am teaching a course on computer game design. And of course I am the creator of Game Maker and one of the directors and shareholders of YoYo Games.
[…]
People often asked me what computer games I played when I was young. The answer is simple: none. There were no computer games those days. There were hardly any computers. I saw the first computer in my life when I was 16 years old
[…]
But it took until the 80ties while I was working on my PhD before I really got interested in computer games. In particular when the Atari ST appeared I got hooked on it. I played many games, created my own (more about that some other time) and started to write game reviews for a Dutch Atari magazine. Also in those days I wrote my first paper on what is a good game. Something we still do not fully understand. I hope my glog will shed some more light on that.


Je travaille comme professeur à l'université d'Utrecht dans le département de l'information et de l'informatique. J'y exerce le rôle de directeur scientifique du centre pour les jeux avancés et la simulation. Plus tard sur ce glog, je vous tiendrai au courant au sujet des recherches qui y sont menées. Mes recherches portent sur les paths, les animations et les environnements virtuels.
J'enseigne en temps que professeur sur le design des jeux vidéo. Je suis, bien sûr, le créateur de GameMaker et l'un des directeurs de YoYo Games donc je garde un certain pouvoir sur les décisions prises sur l'évolution du logiciel GameMaker.
[…]
On me demande souvent à quels jeux vidéo je jouais quand j'étais jeune. La réponse est simple : aucun puisque les ordinateurs n'existaient pas vraiment comme aujourd'hui. Je vis mon premier ordinateur à l'âge de 16 ans (et il avait probablement la puissance d'une montre actuelle).
[…]
J'ai beaucoup joué aux jeux de l'Atari ST puis j'ai commencé à écrire des articles aux sujets de jeux vidéo pour un magazine allemand traitant de l'Atari puis j'ai finis par écrire un article sur ce qu'est un bon jeu. J'espère que mon Glog vous éclairera sur ce point.


Wii Septembre 2007
La Wii était en rupture durant tout le mois de juillet aux Pays-Bas, Mark est content d'avoir réussit à mettre la main dessus. De plus, depuis quelques années, il n'avait plus beaucoup le temps de jouer mais depuis qu'il a la Wii, il reste bien accroché. Les innovations apportées par la Wii lui plaisent beaucoup cependant il déplore le manque de jeu. Reconnaissant le succès de cette console, il affirme que beaucoup de développeur sont en train de préparer des jeux plus poussés.


12 septembre 2007 Comment faire un bon jeu : Les joueurs ne sont pas vos ennemis
L'un des points les plus importants, à garder à l'esprit, quand on réalise un nouveau jeu vidéo est que l'on doit être sympa avec nos joueurs. Les joueurs jouent aux jeux car ils veulent du divertissement, et non parce qu'ils veulent être punis et frustrés. En tant que créateur, on se doit de les garder heureux de jouer.

Un bon nombre de jeunes qui réalisent leurs premier jeu essaient d'être le plus désagréable possible avec leur joueurs. Par exemple ils mettent un maximum de monstre dans leur jeu, à tel point que l'on meurt avant de trouver les touches de déplacement. Nous savons tous qu'en temps que créateur, on a le pouvoir de donner une sévère correction aux joueurs, mais on ne doit pas le faire sinon, le joueur risque de s'arrêter là et de ne pas faire de pub pour votre jeu.

Mais quand est ce qu'un jeu est sympa ? Quel est le juste dosage de monstres dans un niveau et quel doit être leur force ? A quelles conditions peut t'on dire que la difficulté du jeu est bonne ? C'est une question difficile dont la réponse permet de différencier les bons et les mauvais jeux.

Il y a certaines méthodes mathématiques pour créer un équilibre ainsi que des théories psychologiques mais j'en rediscuterais une autre fois.

Une chose est sûre : on doit tester nos niveaux et l'on doit les tester aussi avec les personnes qui aiment les jeux du même genre que le votre. Et soyez en sûr : vous ne serez pas de bons testeurs de vos propres jeux (sauf pour trouver les bugs). En effet, vous connaissez le chemin à emprunter et ainsi, vous risquez de vouloir rendre votre jeu trop difficile. N'utilisez pas toujours le même testeur car celui ci risquerait de devenir trop familier avec votre jeu. Et surtout, ne publiez pas de jeux en espérant faire des corrections plus tard car cela risquerait de ruiner la réputation de celui-ci.

Remarquez bien qu'il y a une énorme différence entre tester son jeu pour savoir si il y a des bugs ou bien le tester pour savoir si la difficulté est bien dosée.

Avoir des ennemis trop nombreux ou bien trop forts n'est pas le seul moyen de frustrer un joueur. Par exemple, si vous rendez l'interface trop difficile, si vous n'expliquez pas le but du jeu, ou bien si les mouvements du joueur ne sont pas expliqués, alors les joueurs risquent de perdre patience. Ce serait dommage qu'ils s'arrêtent de jouer et qu'ils n'aient pas la chance de voir tous les magnifiques niveaux que vous avez pris tant de temps à programmer.

13 Septembre 2007
Pour pouvoir poster un commentaire sur son glog, il faut maintenant y être inscrit, ou bien être inscrit au glog de YoYo Games.

fleche_d Pour plus d'informations sur l'université de Mark Overmars : Cliquez Ici
fleche_d Le glog de YoYo Games : Cliquez Ici
fleche_d Le glog de Mark Overmars : Cliquez Ici
27/09/2007 par Topaze22
6 Commentaires

par Dan_lizhot @ 27/09/2007 02:11 pm
Très intéressent, mais ça voudrait aussi dire que tout le language devra changer beh . Mais au moin, GM aura une plus grande porté. Bref, ça serait un bon sujet à débattre.

par daminetreg @ 27/09/2007 07:06 pm
Non le langage ne changera pas pourquoi?
Le fait de porter GM en C++ ne changera rien pour l'utilisateur final, si ce n'est qu'il sera possible de la compiler pour d'autres OS.

par Dan_lizhot @ 27/09/2007 07:14 pm
Ok, c'est bien alors, plus de portabiliter et vu qu'il y aura plus de programmeur on pourra dire plus d'innovation du programme. J'espère que le prix du logiciel ne grimpera pas en flèche.

par daminetreg @ 27/09/2007 07:30 pm
En effet, je l'espère aussi, mais je pense qu'ils veulent se battre aussi contre un concurent montant qui est portable vers beaucoup d'OS, même s'il n'est pas vraiment intéressant pour des gens qui aiment écrire les jeux lignes par lignes: Game Editor, s'avère être un concurent digne de ce nom, ce n'est pas comme un TGF ridicule.

http://game-editor.com/

par Topaze 22 @ 27/09/2007 07:44 pm
Mon premier article rouge
Jolie les retouches de Daminetreg super

Prochainement, la traduction du glog de Yoyogames, on en apprend plus sur les plateformes cibles

par Playboy @ 27/09/2007 10:21 pm
heuuu respect pour ce premier article et les nouvelles y sont trop croustillantes !!! Continue comme cela mon petit topaze !!! coeur

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