Tutorial : Les ressources externes

 

 

Aujourd�hui nous apprenons comment mettre ses ressources � l�ext�rieur du fichier game maker et comment les importer.� Bon commen�ons par le commencement, nous allons d�finir les fonctions que nous aurons besoin pour importer les ressources dans notre jeu.

 

Les Sprites

 

 

Sprite_add

 

sprite_add(fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig);

 

Traduisons un peu cette fonction.

 

Fname : Nom de l�image qui doit �tre charg� de l�ext�rieur avec son chemin si obligatoire (voir la partie �mettre en dossier�).

 

Imgnumb : Nombre de sous images.

 

Precise : D�finie le type de collision du sprite, il sera pr�cis ou non.

 

Transparent : Indique si le contour de l�image doit �tre transparente ou non

 

Smooth :� Indique si les bords devront �tre arrondies.

 

Preload :� Indique si l�on doit pr�charger l�image dans la m�moire.

 

Xorig : Indique l�origine x du sprite.

 

Yorig : Indique l�origine y du sprite.

 

Alors la fonction �crite plus haut peut se faire comme cela :

 

sprite_add('sprite.bmp',1,true,true,true,true,0,0);

 

ou comme cela :

 

sprite_add('sprite.bmp',1,1,1,1,1,0,0);

 

pour les variable de �precise� � �preload� on peut utiliser soit true/false, soit 1/0

 

o� true = 1 et false = 0.

 

Cette fonction permet d�ins�rer un sprite qui vient de l�ext�rieur du jeu pour l�utiliser dans le jeu.� Pour une facilit� d�utilisation, il est pr�f�rable de stocker l�image dans une variable.

 

 

 

Sprite_replace

 

sprite_replace(ind,fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig);

 

La fonction semble �tre identique � part son nom, mais un autre argument s�est gliss� dans la fonction.

 

Ind : Nom du sprite qui sera remplac� par le nouveau sprite charg�.

 

Comme je vous ai d�j� expliqu� les autres arguments, nous ne les �num�reront pas une autre fois, mais voyons comment on peut l�utiliser.

 

sprite_replace(spr_zero,'sprite.bmp',1,true,true,true,true,0,0);

 

ou

 

sprite_replace(spr_zero,'sprite.bmp',1,1,1,1,1,0,0);

 

Cette fonction permet de remplacer un sprite existant dans le jeu par un sprite stock� � l�ext�rieur, ce qui facilite l�utilisation du sprite au lieu de stocker le sprite dans une variable, on l�utilise avec le nom de l�ancien sprite.� Mais ce sujet d�borde le cadre de ce tuto, alors nous n�expliqueront pas plus ce mode d�utilisation.

 

 

Les backgrounds

 

 

Background_add

 

background_add(fname,transparent,smooth,preload);

 

Traduisons la fonction, m�me si nous avons vu les valeurs avec les fonctions sprite

 

Fname : Nom de l�image qui doit �tre charg� de l�ext�rieur avec son chemin si obligatoire (voir la partie �mettre en dossier�).

 

Transparent : Indique si le contour de l�image doit �tre transparente ou non

 

Smooth :� Indique si les bords devront �tre arrondies.

 

Preload :� Indique si l�on doit pr�charger l�image dans la m�moire.

 

Utilisation de la fonction :

 

background_add('back.bmp',false,true,true);

 

ou

 

background_add('back.bmp',0,1,1);

 

Cette fonction permet d�ins�rer un background qui vient de l�ext�rieur du jeu pour l�utiliser dans le jeu.� Pour une faciliter d�utilisation, il est pr�f�rable de stocker l�image dans une variable.

 

 

Background_replace

 

background_replace(ind,fname,transparent,smooth,preload);

 

La fonction semble �tre identique � part son nom, mais un autre argument s�est gliss� dans la function.

 

Ind :� Nom du background qui sera remplac� par le nouveau background charg�.

 

Utilisation de la fonction :

 

background_replace(back_zero,'back.bmp',false,true,true);

 

ou

 

background_replace(back_zero,'back.bmp',0,1,1);

 

Cette function permet de remplacer un background existant dans le jeu par un background stocker � l�ext�rieur, ce qui facilite l�utilisation du background au lieu de stocker le background dans une variable, on l�utilise avec le nom de l�ancien background.

 

 

Les sons

 

 

Sound_add

 

sound_add(fname,kind,preload);

 

Cette fonction poss�de un argument qui le diff�rencie des autres.

 

Fname : Nom du son qui doit �tre charg� de l�ext�rieur avec son chemin si obligatoire (voir la partie �mettre en dossier�).

 

Kind :� Indique si la sorte de son dont on le classera (0=normal, 1=arri�re-plan, 2=3D, 3=mmplayer)

 

Preload :� Indique si l�on doit pr�charger le son dans la m�moire.

 

Utilisation de la fonction :

 

sound_add('son.wav',1,true);

 

ou

 

sound_add('son.wav',1,1);

 

Cette fonction permet d�ins�rer un son qui vient de l�ext�rieur du jeu pour l�utiliser dans le jeu.� Pour une faciliter d�utilisation, il est pr�f�rable de stocker le son dans une variable.

 

 

Sound_replace

 

sound_replace(ind,fname,kind,preload);

 

La fonction semble �tre identique � part son nom, mais un autre argument s�est gliss� dans la fonction.

 

Ind :� Nom du son qui sera remplac� par le nouveau son charg�.

 

Utilisation de la fonction :

 

sound_add(son_zero,'son.wav',1,true);

 

ou

 

sound_add(son_zero,'son.wav',1,1);

 

Cette function permet de remplacer un son existant dans le jeu par un son stocker � l�ext�rieur, ce qui facilite l�utilisation du son au lieu de stocker le son dans une variable, on l�utilise avec le nom de l�ancien son.

 

 

Mettre en dossier

 

Bien que nous avons vu les fonctions qui nous permettent d�importer des fichiers de l�ext�rieur, ce n�est pas tout, pour pouvoir appeler les ressources de la fa�on dont on vient de voir il faut absolument qu�elles se trouvent dans le m�me dossier que l�ex�cutable.� Si vous n�avez que peu de ressource, �a peut �tre une option int�ressante, mais si vous avez des vingtaines, voir des centaines d�images et de sons, il serait pr�f�rable de les placer dans des dossiers pour ne pas se perdre et pour ne pas que notre dossier de jeu ressemble � un vrai fouillis.

 

Il existe trois principale fa�on de nommer le fichier, soit la premi�re qui est de chercher une ressource qui est dans un dossier qui lui est dans le dossier du jeu.� Voil� comment on peut remplacer :

 

'sprite.bmp'

 

Par

 

working_directory+'\nom du dossier\sprite.bmp'

 

 

Si vous ne voulez pas que vos dossiers soient accessibles au joueur, vous pouvez les stocker dans le dossier temporaire qui sera cr�� lors de l�ex�cution du jeu et ainsi pourront s�appeler de cette fa�on :

 

temp_directory+'\nom du dossier\sprite.bmp'

 

 

La troisi�me mani�re est que si vous devez charger un fichier qui n�est pas dans le dossier temp et ni dans le dossier du jeu, vous devrez entrer le champ complet pour le rejoindre comme cela :

 

'C:\Program Files\Game_Maker6\Sprites\pacman\pacman_stand.gif'


Tutorial �crit par Dan_lizhot