Tutorial : Les ressources externes
Aujourd�hui nous apprenons comment mettre ses ressources � l�ext�rieur du fichier game maker et comment les importer.� Bon commen�ons par le commencement, nous allons d�finir les fonctions que nous aurons besoin pour importer les ressources dans notre jeu.
Les Sprites
Sprite_add
sprite_add(fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig);
Traduisons un peu cette fonction.
Fname : Nom de l�image qui doit �tre charg� de l�ext�rieur avec son chemin si obligatoire (voir la partie �mettre en dossier�).
Imgnumb : Nombre de sous images.
Precise : D�finie le type de collision du sprite, il sera pr�cis ou non.
Transparent : Indique si le contour de l�image doit �tre transparente ou non
Smooth :� Indique si les bords devront �tre arrondies.
Preload :� Indique si l�on doit pr�charger l�image dans la m�moire.
Xorig : Indique l�origine x du sprite.
Yorig : Indique l�origine y du sprite.
Alors la fonction �crite plus haut peut se faire comme cela :
sprite_add('sprite.bmp',1,true,true,true,true,0,0);
ou comme cela :
sprite_add('sprite.bmp',1,1,1,1,1,0,0);
pour les variable de �precise� � �preload� on peut utiliser soit true/false, soit 1/0
o� true = 1 et false = 0.
Cette fonction permet d�ins�rer un sprite qui vient de l�ext�rieur du jeu pour l�utiliser dans le jeu.� Pour une facilit� d�utilisation, il est pr�f�rable de stocker l�image dans une variable.
Sprite_replace
sprite_replace(ind,fname,imgnumb,precise,transparent,smooth,preload,xorig,yorig);
La fonction semble �tre identique � part son nom, mais un autre argument s�est gliss� dans la fonction.
Ind : Nom du sprite qui sera remplac� par le nouveau sprite charg�.
Comme je vous ai d�j� expliqu� les autres arguments, nous ne les �num�reront pas une autre fois, mais voyons comment on peut l�utiliser.
sprite_replace(spr_zero,'sprite.bmp',1,true,true,true,true,0,0);
ou
sprite_replace(spr_zero,'sprite.bmp',1,1,1,1,1,0,0);
Cette fonction permet de remplacer un sprite existant dans le jeu par un sprite stock� � l�ext�rieur, ce qui facilite l�utilisation du sprite au lieu de stocker le sprite dans une variable, on l�utilise avec le nom de l�ancien sprite.� Mais ce sujet d�borde le cadre de ce tuto, alors nous n�expliqueront pas plus ce mode d�utilisation.
Les backgrounds
Background_add
background_add(fname,transparent,smooth,preload);
Traduisons la fonction, m�me si nous avons vu les valeurs avec les fonctions sprite
Fname : Nom de l�image qui doit �tre charg� de l�ext�rieur avec son chemin si obligatoire (voir la partie �mettre en dossier�).
Transparent : Indique si le contour de l�image doit �tre transparente ou non
Smooth :� Indique si les bords devront �tre arrondies.
Preload :� Indique si l�on doit pr�charger l�image dans la m�moire.
Utilisation de la fonction :
background_add('back.bmp',false,true,true);
ou
background_add('back.bmp',0,1,1);
Cette fonction permet d�ins�rer un background qui vient de l�ext�rieur du jeu pour l�utiliser dans le jeu.� Pour une faciliter d�utilisation, il est pr�f�rable de stocker l�image dans une variable.
Background_replace
background_replace(ind,fname,transparent,smooth,preload);
La fonction semble �tre identique � part son nom, mais un autre argument s�est gliss� dans la function.
Ind :� Nom du background qui sera remplac� par le nouveau background charg�.
Utilisation de la fonction :
background_replace(back_zero,'back.bmp',false,true,true);
ou
background_replace(back_zero,'back.bmp',0,1,1);
Cette function permet de remplacer un background existant dans le jeu par un background stocker � l�ext�rieur, ce qui facilite l�utilisation du background au lieu de stocker le background dans une variable, on l�utilise avec le nom de l�ancien background.
Les sons
Sound_add
sound_add(fname,kind,preload);
Cette fonction poss�de un argument qui le diff�rencie des autres.
Fname : Nom du son qui doit �tre charg� de l�ext�rieur avec son chemin si obligatoire (voir la partie �mettre en dossier�).
Kind :� Indique si la sorte de son dont on le classera (0=normal, 1=arri�re-plan, 2=3D, 3=mmplayer)
Preload :� Indique si l�on doit pr�charger le son dans la m�moire.
Utilisation de la fonction :
sound_add('son.wav',1,true);
ou
sound_add('son.wav',1,1);
Cette fonction permet d�ins�rer un son qui vient de l�ext�rieur du jeu pour l�utiliser dans le jeu.� Pour une faciliter d�utilisation, il est pr�f�rable de stocker le son dans une variable.
Sound_replace
sound_replace(ind,fname,kind,preload);
La fonction semble �tre identique � part son nom, mais un autre argument s�est gliss� dans la fonction.
Ind :� Nom du son qui sera remplac� par le nouveau son charg�.
Utilisation de la fonction :
sound_add(son_zero,'son.wav',1,true);
ou
sound_add(son_zero,'son.wav',1,1);
Cette function permet de remplacer un son existant dans le jeu par un son stocker � l�ext�rieur, ce qui facilite l�utilisation du son au lieu de stocker le son dans une variable, on l�utilise avec le nom de l�ancien son.
Mettre en dossier
Bien que nous avons vu les fonctions qui nous permettent d�importer des fichiers de l�ext�rieur, ce n�est pas tout, pour pouvoir appeler les ressources de la fa�on dont on vient de voir il faut absolument qu�elles se trouvent dans le m�me dossier que l�ex�cutable.� Si vous n�avez que peu de ressource, �a peut �tre une option int�ressante, mais si vous avez des vingtaines, voir des centaines d�images et de sons, il serait pr�f�rable de les placer dans des dossiers pour ne pas se perdre et pour ne pas que notre dossier de jeu ressemble � un vrai fouillis.
Il existe trois principale fa�on de nommer le fichier, soit la premi�re qui est de chercher une ressource qui est dans un dossier qui lui est dans le dossier du jeu.� Voil� comment on peut remplacer :
�'sprite.bmp'
Par
working_directory+'\nom du dossier\sprite.bmp'
Si vous ne voulez pas que vos dossiers soient accessibles au joueur, vous pouvez les stocker dans le dossier temporaire qui sera cr�� lors de l�ex�cution du jeu et ainsi pourront s�appeler de cette fa�on :
temp_directory+'\nom du dossier\sprite.bmp'
La troisi�me mani�re est que si vous devez charger un fichier qui n�est pas dans le dossier temp et ni dans le dossier du jeu, vous devrez entrer le champ complet pour le rejoindre comme cela :
'C:\Program Files\Game_Maker6\Sprites\pacman\pacman_stand.gif'
Tutorial �crit par Dan_lizhot