Tutoriaux GameMaker
       Débutant
Tutoriel : Débuter avec Game Maker
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Auteur : Ttgc Vous voulez débuter avec Game Maker ? Grâce à ce tutoriel vous apprendrez les bases du logiciel afin de pouvoir créer facilement vos propres jeux ! |
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Mark Overmars Glog:Accélérer le Temps de Chargement
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C'est possible! |
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L'appellation des ressources dans Game Maker.
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Aujourd'hui, un tutoriel écrit par Zebdal, pour apprendre aux débutants comme aux utilisateurs confirmés à bien nommer leurs ressources. |
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Tutorial: Convertir un .gmk en .gm6!
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Ce petit tutorial, crée par Nicoulas explique enfin comment convertir un .gmk(Nouveau format, natif à GM 7) en .gm6!(Format natif de GM 6)
Dites adieu aux problèmes des exemples en .gmk, possesseurs de GM 6.x!
(Cette conversion peut donner de mauvais résultats si le .gmk possède des fonctions propres à GM7.) |
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Tutorial Intégral Débutant, Intermédiaire et Confirmé: Partie I:Débutant
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Auteur: edi9999 Version de GameMaker Utilisée: Voici la première partie (Partie Débutant) d'un grand tutorial destiné à apprendre Game Maker depuis les points les plus simples, jusqu'à ceux les plus compliqués. Vous trouverez dans ce dernier tout votre bonheur si vous débutez avec GameMaker. |
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Tutorial : Les variables de déplacement
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Nous allons voir dans ce tutorial comment marche les déplacements sous game maker, et préparer à aborder un prochain tutoriel : la gravité sous Game Maker.... |
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Comment faire? Les Textes à la STARWARS
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Auteur: ELVISORJEM Version de GameMaker Utilisée: Voici un court tutoriel bien pratique pour les adorateurs de Georges Lucas. En effet grâce à ce dernier et à son fichier source vous pourrez réaliser un texte défilant comme le générique de Star Wars, c'est à dire en trapèze. Pratique, simple, rapide. |
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Dessiner des Graphismes pour un Jeu Vidéo, conseils & connaissances de bases
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Auteur: daminetreg Version de GameMaker Utilisée: Ce petit cours, met les choses en place pour les nouveaux arrivés dans la création de graphismes dans le jeu vidéo, n'entrant pas dans la technique, il n'a que pour but d'expliquer quels sont les éléments qui font un bon jeu graphiquement parlant et quelles sont les principales techniques usées, tant pour la 3d que la 2d. Trucs et astuces sont les maîtres mots des lignes qui suivront. |
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Initiation à la création de Jeux Vidéos avec GameMaker
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Auteur: Bast Version de GameMaker Utilisée: Ce Tutoriel d'une grande qualité est vraiment utile pour commencer avec GameMaker. Grâce à lui vous apprendrez à créer un Casse Brique et vous vous familiariserez avec les fonctions D&D de GameMaker. Nous le conseillons à toutes et à tous! |
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Pong
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Auteur: Gab666 Version de GameMaker Utilisée: Un bon tutoriel pour apprendre à créer un Pong avec GameMaker, pour les débutants, c'est sans doutes à essayer. |
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Aide GameMaker 6.1 en Français
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Auteur: Philippe Ragni Version de GameMaker Utilisée: Encore pour les anglophobes: L'aide en Français de GameMaker 6.1 traduite par Philippe Ragni, et ce avec beaucoup de rigueur. |
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Tutoriel: GameMaker 5.3a en Français
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Auteur: daminetreg Version de GameMaker Utilisée: Une petite parade pour obtenir la version française de GameMaker 5.3A, Pour les anglophobes tout ça. |
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Explication du D&D
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Auteur: Adamo Version de GameMaker Utilisée: Ce cours explique chaque fonction de chaque action utilisée en D&D dans GameMaker, fort utile si l'on commence et que l'on désire progresser. |
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Tuto mise en main: Casse Brique
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Auteur: Sammy Version de GameMaker Utilisée: Un des premiers tutoriels pour GameMaker sur la communauté Francophone, la plupart des anciens utilisateurs sont passés par ici. |
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       Intermédiaire
Tutorial Intégral Débutant, Intermédiaire et Confirmé: Partie II:Intermédiaire
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La deuxième partie du tutoriel de edi9999. Merci a lui ! |
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Les collisions en gml
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Collisions avancées Je vais vous apprendre dans ce tutoriel (du moins je l’espère) à utiliser correctement les collisions en gml. Avant d’énumérer ce dont je vais vous parler, je vais vous dire de quoi je ne parlerai pas... |
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Mark Overmars Glog: Astuces sur Game Maker - Une aide plus jolie
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Auteur: Mark Overmars & Death_Egg Version de GameMaker Utilisée: Ce tutorial écrit par Mark Overmars, traduit de l'anglais par Death_Egg apporte une aide précieuse dans la création d'une aide plus jolie que le simple Game Info de Game Maker. Ce tutorial permet ainsi de créer une aide très esthétique, qui sera agréable à lire pour les joueurs, et qui changera de l'ordinaire. Très intéressant à lire. |
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Tutoriel Game Maker - Les Primitives
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Auteur: Blizter Version de GameMaker Utilisée: A propos des primitives ce tutoriel sous forme d'animation flash permet d'apprendre facilement et rapidement les fonctions de création de primitives, leur utilité, et ce que c'est. Rapide à lire, à comprendre, utile pour longtemps! |
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Tutoriel Game Maker - Les Couleurs en GML
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Auteur: Blizter Version de GameMaker Utilisée: Voici un tutorial intéressant et utile, mis en forme en flash, de façon à permettre une lecture plus qu'agréable. Ce dernier parlant des couleurs en gml, permet d'appendre en un clin d'oeil les quelques fonctions de gestion et création de couleurs en gml. A lire. |
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Compressez un .wav tout en gardant son format
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Auteur: Dan_lizhot Version de GameMaker Utilisée: Ce tutorial présente une technique pour compressez un .wav, aussi bien que si on le changeait en mp3, mais sans les inconvénients du format mp3, qui ne permet pas l'utilisation d'effets, de gestion du volume etc. dans Game Maker. Petite astuce, de grande utilité. |
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Tutorial: Les ressources externes
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Auteur: Dan_lizhot Version de GameMaker Utilisée: Voici un tutorial exhaustif sur les fonctions de gestions des ressources externes, il vous apprend à inserer dans votre jeu les sprites, sons, background etc. présents en fichiers externes au .exe. Proposant également des conseils d'organisation des dossiers, ce tutorial répond à la fameuse question des ressources externes, qui est inlassablement posée sur le forum. |
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Tutoriel GameMaker : Les fichiers ini
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Auteur: shm31 Version de GameMaker Utilisée: Tutoriel concis, complet et utile sur les fichiers ini et leur usage dans Game Maker, expliquant le tout avec des exemples, c'est un superbe petit tutoriel pour agrémenter ses connaissances dans l'usage de Game Maker et du GML. |
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Tutorial d'apprentissage des timelines et des paths
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Auteurs: Conker et @NOTIZ@ Version de GameMaker Utilisée: Tutorial expliquant tant en D&D qu'en GML comment utiliser les timelines et les paths. Faisant un tour d'horizon détaillé du sujet, il peut être utile de le lire, si certains points sont à éclairer sur la question, ou bien que vous désirer apprendre à quoi servent ces ressources, et comment elles fonctionnent. |
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Alléger son jeu avec Game Maker
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Auteur: bibi26 Version de GameMaker Utilisée: Les jeux réalisés avec GameMaker sont souvent trop gros, trop gourmants etc. Et Bibi26 ne cesse de nous le rappeller dans ses tests, il donne alors des solutions pour obtenir des jeux de très bonne qualité, sans qu'ils soient trop gros, de quoi avoir de bonne notes. |
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Collisions Nettes pour le mapping
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Auteur: daminetreg Version de GameMaker Utilisée: Ce tutoriel court mais utile explique à l'aide de path une méthode qui permet de faire de belles maps avec des collisions quasi-parfaites, arrondies, incurvées... Contrairement aux haibtuels room carrées et aux collisions trop irrégulières. Utile pour tout les Gm-User. |
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Création d'un programme de dessin basique
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Auteur: daminetreg Version de GameMaker Utilisée: Un petit tutoriel-guide permettant de comprendre et de créer un programme de dessin vectoriel. Utile pour comprendre les bases d'un tel programme. Tutoriel sans prétention aucune. |
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Les variables et les constantes
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Auteur: L€v@n Version de GameMaker Utilisée: Un tutoriel très utile pour découvrir diverses fonctionnalités des variables et des constantes, donnant toutes les bases importantes pour programmer des vars dans GameMaker. |
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FTP DLL
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Auteur: daminetreg Version de GameMaker Utilisée: Envie d'envoyer des fichiers sur un serveur ftp avec GameMaker? Vous ne savez pas comment faire, laissez vous guider! |
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Créer une Variable
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Auteur: Bast Version de GameMaker Utilisée: On ne programme pas sans variable, c'est impossible, si vous ne savez pas ce que c'est ou comment l'on en déclare, essayez ce petit tutoriel. |
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       Avancé
Utilisation de 'Ombres et lumières'
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Je vais dans ce tutorial vous expliquer comment marche mon moteur de lumière. Il n'y a pas d'images, que du texte et des choses à retenir, mais ce n'est pas si compliqué que ça, et au final, cela vaut le coup ^^ Il y a tout ce qu'il faut pour comprendre le contionnement et les différentes fonctions, je suis entrain de rédiger un deuxième tutorial sur l'optimisation de vos jeux en relations avec ce moteur. Il viendra d'ici la mi-décembre.
Fonctionnement :
Il y a trois choses à avoir :
- un objet qui s'occupe de l'affichage générale des lumières : le
buffer.
- Un objet qui fait de la lumière.
- Un objet qui fait de l'ombre à la lumière (un occluder)
En fait, chaque lumière calcule (si elle est rafraichie) les ombres des objets à portée du rayon de la lumière, puis le résultat est stocké dans le buffer, avec toutes les autres lumières.
Il faut savoir que le moteur est prévu pour calculer la lumière apparraissant dans la view0, et ce n'est pas modifiable. Il faut donc obligatoirement utiliser la view0.
Pas à pas :
1) Création du buffer. Il s'agit donc de l'objet qui va stocker les lumières/ombres et qui va faire l'affichage final. Il est préférable de faire un objet qui s'occupera uniquement du buffer du système de lumière. Lors de la création du buffer (pas forcément au début de la room, mais c'est mieux et ça consomme pas grand chose), il faut appeler l'instruction :
("code"):
il faut ensuite mettre le script scr_oel_buffer_end_step.. dans end step. Ce script n' pas d'arguments, mais il faut en changer le contenu. Vous trouverez des lignes du type :
with(obj_light...) {if ....}
Il faut rajouter votre propre couple de lignes pour chaque objet lumière! par exemple, si une de vos lumières s'appelle obj_lumiere_rose, il faudra avoir ces lignes :
with(obj_lumiere_rose) {...}
Seul le nom change, le reste est pareil. Il faut bien entendu supprimer les lignes mises par défaut, elles correspondent aux objets lumière de l'exemple, mais si vous n'avez pas d'objets de ce nom faisant de la lumière, il faut les supprimer.
Il reste la dernière fonction du buffer, et la plus importante : l'affichage avec la fonction
("code"): scr_oel_buffer_draw(shadow,alpha) |
On le met bien sur dans l'event draw du buffer, et les arguments sont les suivants : shadow : si vous mettez 0, la pièce est éclairée par défaut, et les lumières éblouiront par dessus. Mis à 1, la pièce est noire et seul les lumières éclaireront. Il n'est donc par défaut pas possible d'éblouir lorsque vous êtes en mode 'nuit'. On pourra, mais on vera ça plus tard.
Le second argument, est la transparence des lumières, et des lumières seulement : pas de l'ombre! Cela permet de régler l'intensité des lumières, c'est toujours pratique.
2) Création d'une lumière
Deuxième élément : la lumière. Il est possible d'utiliser bien sûr la lumière dans un objet déjà prévu pour autre chose, mais pour se simplifier la vie et pour une meilleure clarté, il vaut là encore mieux prendre un objet rien que pour votre lumière.
Dans le create event, il faut mettre :
("code"): scr_oel_light_create(radius,color,sat,OLD,spot,spot_angle) |
radius : rayon (et pas diamètre!) de la lumière : à la distance radius du centre, il
n'y a plus de lumière. color : simplement la couleur de votre lumière. Si elle est noire, elle n'est pas
affichée. sat : nombre de surimpression de la lumière dans le buffer. laisser ce paramètre à 0. OLD : ancien paramètre obsolète, laisser à 0 ou false. spot : valeur booléene : true/false : si la lumière est un spot (true) ou une lumière
classique et ronde (false) spot_angle : à rentre de toute façon, mais si la lumière est un spot, cette valeur
définit la moitié de l'angle : c'est l'angle entre la direction du spot et un rayon extrème.
exemple d'une lumière orange classique de diamètre 100 :
("code"): scr_oel_light_create(50,c_orange,0,0,0,0); |
exemple d'un spot vert de longueur 64 et d'angle total de 25° :
("code"): scr_oel_light_create(64,c_green,0,0,true,12.5); |
Dans le begin step event, il faut mettre :
("code"): scr_oel_light_begin_step() |
Sans se poser de question :p
Autres scripts :
("code"): Script ULTRA IMPORTANT : C'est lui qui met la lumière à
jour, par rapport aux différentes ombres à calculer pour cette lumière. par défaut, il faut simplement le mettre
dans begin step, mais plein d'optimisations sont possibles, je le détail plus loin dans ce tutorial.
("code"):
C'est ce script qui permet d'éblouir si on est en 'mode nuit' : il permet de réafficher la lumière, sans tenir compte du buffer, il s'agit d'un affichage de surface classique.
2) Création d'une polygone
Il reste un élément à voir, et pas des moindres : les polygones, c'est à dire des formes quelquonques qui bloquent la lumière. Tout objet/instance peut posséder son lot de vertices (au moins deux), et c'est le polygone formé par les vertices qui s'occupera de bloquer la lumière. Bref, le sprite n'influe pas sur la lumière : seul le polygone (non visible) qui se trouve sur l'objet définit le passage (ou non) de la lumière. Point important : tout objet ayant un polygone d'ombre DOIT être parenté à un objet nommé obj_wall, qui lui ne doit qu'exister, c'est tout. Tout d'abord, il faut initialiser les poygones, dans le create de l'objet. (Regardez le script, c'est risible). scr_oel_vertex_init();
Puis, toujours dans create, mettre tous les vertices (les sommets du polygones) , l'un après l'autre DANS L'ORDRE OÙ IL SE SUIVENT, avec la commande : scr_oel_vertex_add(X,Y); on se place dans le même repère que le sprite : donc un vertex un (0,0) sera sur les coordonnées de l'objet (en x,y quoi). Les coordonnées sont donc relatives à l'objet. Point important : il faut remettre le premier point à la fin pour fermer le polygone! Par exemple un carré donnera :
("code"): scr_oel_vertex_add(0,0); scr_oel_vertex_add(0,32); scr_oel_vertex_add(32,32); scr_oel_vertex_add(32,0); scr_oel_vertex_add(0,0); |
Il existe des scripts déjà faits pour faire des carrés et rectangles :
("code"): scr_oel_pref_carre(size); scr_oel_pref_rectangle(width,height); |
C'est un raccourci qui peux se révéler pratique.
Les polygones, c'est bien. Mais c'est impossible de faire des polygones corrects pour un cercle. Pour cela, il faut un objet SANS POLYGONES (ou en tout cas ils ne servent à rien), qui est parenté à un obj_circle. Votre objet doit avoir un sprite, dont la largeur correspondra au diamètre du cercle. Et voilà, vous avez une belle ombre sur un cercle, qui n'utilise qu'une paire de vertices, soit pas grand chose.
Il existe des fonctions auxilliaires sur les polygones :
("code"): scr_oel_vertex_projection(); |
Je ne vous conseille pas d'y toucher, il est utilisé par les autres scripts mais ne sert strictement à rien sinon.
("code"): scr_oel_vertex_draw(x,y,col); |
Permet de dessiner le contour du polygone de l'objet en x,y avec la couleur col. Cela permet surtout de faire des tests et de débugger votre jeu, rien de plus.
("code"): scr_oel_vertex_rotate(rotation_type,angle,x,y); |
Cette fonction est un peu spéciale, et est à utiliser avec précaution.
type de rotation : 0 : le centre de rotation sera l'origine du sprite_index 1 : le centre de rotation sera le centre du sprite 2 : le centre de rotation sera (0,0) 3 : le centre de rotation sera ce que vous avez précisez en arguments x et y
Les angles DOIVENT etres positifs, ils sont en direction directe, et en degrés (0-360) Donc pour faire -15, il faut faire +(360-15) soit +345 /! La rotation modifie DEFINITIVEMENT les vertices, ce n'est pas temporaire, il faut donc retenir précieusement où l'on en est dans la rotation si on veut revenir en place.
Soyez prudents, cette fonction est un peu buggée : le polygone se déplace doucement, car la rotation n'est pas parfaite. N'utilisez la rotation que si nécessaire.
("code"): scr_oel_ask_inview(view); |
Ce script retourne si la lumière executant le script est dans la room sélectionnée ou non. La fonction prend en compte le radius de la lumière.
("code"): scr_oel_view_get_speed(); |
Suite à des problèmes de décallages, il est nécessaire de se soucier de la vitesse de la view pour afficher le buffer au bon endroit. C'est cette fonction qui s' occupe de retourner la vitesse de la view. Ce script est utilisé par le système, vous n'en avez normalement pas l'utilité.
Voilà, nous sommes arrivés au bout du tutoriel. |
21/11/2008 par M@d_Doc |
10 Commentaires
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par daminetreg @ 22/11/2008 07:10 pm |
Nickel chrome, ça a l'air génial à utiliser et super easy! Par contre je t'enjoins à mettre le moteur dans les Moteurs, et de mettre un lien sur cette page, je le fais après demain. Et rajoutes peut être une screen ou deux dans le tuto^^ |
par mad_doc @ 22/11/2008 10:45 pm |
pour les screens, je suis entrain de voir quoi mettre. Le moteur sera là pour la fin de la compétition. Je met déjà le tuto pour que ceux qui veulent déjà l'utiliser apprenent à s'en servir avant ^^ |
par Topaze22 @ 24/11/2008 08:11 pm |
Bon, comme je suis le seul à l'avoir déjà intégrer et fonctionnel, je me permets d'anoncer que les lumières fixes ne pompes quasiment rien, que les lumières mobillent bouffent, mais que globalement, on s'en sort très très bien. Le moteur parfait. Juste parfait. Ca ne pourrait pas être mieux (sauf il y avait une accélération matérielle, mais bon, vous savez que sur GM, DirectX...) |
par nicoulas @ 25/11/2008 04:45 pm |
J'ai hâte de pouvoir tester toutes ces fonctions Ça a vraiment l'air d'être un moteur super puissant :) |
par bibi675 @ 25/11/2008 05:35 pm |
Ça à l'air d'être bien fun tout ça mais c'est pas sympa de nous narguer en nos donnant les noms des supers fonctions alors qu'on ne peux pas tester le moteur ! |
par mad_doc @ 04/12/2008 02:03 pm |
le moteur sera disponnible le jour de la fin de la compétition. Et l'accelleration matérielle.... J'y réfléchit pour une version future, direct en asm. |
par Max @ 11/12/2008 06:17 pm |
Cool, je vais pouvoir intégrer le moteur à mon rts... j'imagine bien pour les phares des tanks, par exemple |
par Magi @ 26/04/2009 04:24 pm |
C'est quand que tu mets des images ? |
par pecno @ 03/03/2011 06:55 pm |
rien |
par pecno @ 03/03/2011 06:55 pm |
toujours rien |
       Expérimenté
Tutoriel:Rendre son jeu compatible avec l'explorateur de jeux de Vista
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Une des fabuleuses fonctions de Windows Vista est l'explorateur de jeux, qui est d'un intérêt particulier pour nous autres développeurs, et pour les joueurs aussi. Cet article va expliquer en détail comment intégrer votre article dans l'explorateur de jeux. Merci à shm pour avoir trouvé cet article!
Notez que pour utiliser cette astuce, il vaudrait mieux que votre jeu soit dans un package d'installation. Ceci permet de l'installer dans un répertoire bien précis, ce qui est indispensable pour faire le fichier d'informations.
De même, vous avez intérêt à être très fort en programmation.
Note: Pour toutes les citations de code XML, veuillez enlever à chaque fois le * de la première ligne, après les <. Le système du site les fait disparaître sinon. |
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Modifier la base de registre avec Game Maker
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Auteur: bibi26 Version de GameMaker Utilisée: Oulah! Toucher à la base de registre de Windows, c'est à dire entrer dans la salle des machines, tutoriel utile, mais attention réservé aux utilisateurs expérimentés. |
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Tutoriaux Graphismes
       Paint
Le graphisme facile n°2
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Auteur: robotic76
Très intéréssant, ce tutorial explique comment dessiner des personnages, comment bien les réussir. En effet il est souvent difficile de donner forme humaine à ses graphismes. A lire de toute urgence! |
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Le graphisme facile n°1
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Auteur: robotic76
Tutorial qui n'en est pas réellement un, il a surtout pour but de crier à l'infamie de ceux qui n'usent que d'images préfaites pour leurs jeux et qui n'essaient pas de donner un style unique à ces derniers. Interessant, cela permet d'apprendre à améliorer les graphismes de ses jeux. |
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Tutorial Paint: Dessin d'un Paysage
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Auteur: Bast
Envie de dessiner des paysages fantastiques avec ce merveilleux logiciel Paint qui traîne dans votre PC depuis toujours? Essayez, c'est réellement époustouflant. |
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       Paint shop pro 7
       The Gimp
Tutoriel - The Gimp - Texte métallique
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Auteur: Alpha
Un tutoriel qui montre un système un peu compliqué pour gérer des effets de texte métallique, le tout donne un superbe rendu. Vraiment utile. |
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       PhotoShop
Tutoriaux Mods de Jeux Vidéos
       UnrealEd 3
Tutoriaux Unreal Ed 3 - Débuter
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Auteur: M@d_doc Collection de tutoriels à propos de Unreal Ed 3, ce n'est pas usuel de trouver des tutoriels de modding sur Le CBNA, prenez ceux là pour un cadeau que M@d_doc vous fait. Avec une pointe d'humour dans ces courtes pages vous apprendrez assez aisément les bases de Unreal Ed. |
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